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Voici l'image des futures règles la plus précise possible - diplomaxy est un jeu de stratégie tout par tour - les tours avancent d'eux-mêmes (par exemple un par jour) - le monde est consitué d'un ensemble de planètes, reliées entre elles par des couloirs d'hyper-espace - les joueurs combattent entre eux par le biais de flottes de vaisseaux spatiaux - a chaque tour, chaque planète produit un nouveau vaisseau, aux couleurs du "contrôleur de la planète" - autour de chaque planète stationnent des vaisseaux, appartenant à différents joueurs. - Le joueur qui contrôle le plus de vaisseaux en orbite autour d'une planète est appelé le contrôleur de cette planète. les vaisseaux constuits par cette planète le seront pour le compte de ce joueur - tous les vaisseaux sont identiques, et peuvent être groupés en "convois" - un convoi est un ensemble de vaisseaux du même joueur, localisés au même "endroit" - un endroit est: soit une planète, soit une "case de couloir" - un couloir entre deux planètes A et B, de longueur 4, comporte quatre "cases" qui consituent chacune un endroit. (par exemple, l'image http://diplomaxy.free.fr/prog/image.php présente un couloir de dix cases reliant deux planètes) - durant le tour, chacun peut donner un ordre a chacun de ses convois, et tous les ordres sont "résolus" à la fin du tour - un exemple d'ordre est le déplacement: je peux ordonner aux 50 vaisseaux que j'ai en orbite autour de la lune de se séparer en deux groupes, 20 restant là, mais 30 se mettant en chemin vers Mars - en chemin, les convois progressent d'une case par tour le long des couloirs, en direction de leur destination - sans intervention du joueur, les convois peuvent ainsi conserver leur ordre de mission sur plusieurs tours et continuer à avancer - le long d'un couloir (hyperespace oblige), on ne "voit" pas des éventuels vaisseaux ennemis, qui seraient dans la même case - les seuls endroits où on peut observer ses ennemis sont les planètes: si on est présent sur une planète, on connait le nombre de vaisseaux présents de chaque faction - La carte générale des planètes ne correspond pas à une réalité physique: les distances inter-planètes sont peut-être incohérentes. - la seule manière de connaitre la distance entre deux planètes A et B est d'être présent sur l'une des deux (A). on connait alors la distance entre A et toutes les planètes qui possèdent un couloir vers la planète A - le but des trois derniers points est d'encourager la diplomacie: les joueurs sont invités à échanger entre eux des informations, soit sur la forme générale des couloirs, soit sur des zones précises de la galaxie, soit sur les effectifs des autres joueurs. L'idée de permettre la cohabitation des différentes faction sur une même planète poursuit ce but: en autorisant un joueur X à faire orbiter un petit nombre de vaisseaux autour d'une planète A, le contrôleur Y de cette planète A fait un geste envers X: il lui permet de savoir (réellement, c.à.d. sans monayer des infos douteuses) qui est présent sur A, (donc quels sont les joueurs avec qui Y a de bonnes relations diplomatiques), et quelles sont les planètes accessibles à partir de A, et à quelle distance elles sont. L'incohérence des distances apparaît ici: L'ensemble des chemins ne serait pas entièrement représentable sur une carte, même en 3D. de cette façon, il sera toujours nécessaire aux joueurs d'envoyer de petits convois en éclaireur pour se faire une idée de la configuration des planètes dans une certaine zone, et donc d'avoir à rencontrer les occupants de ces planètes, etc... Le but est d'encourager la communication entre les gens, en les forçant à échanger de l'information (sur les différentes routes, sur les présences respectives de leurs adversaires...), et à traiter diplomatiquement, et d'encourager l'attaque, pour ne pas que le jeu s'enlise dans une situation où chacun camperait sur ses positions. - autour d'une même planète, les vaisseaux des différentes factions peuvent combattre. Je ne sais pas comment exprimer sous forme de règles les caractéristiques générales que je veux donner au jeu: dans les combats (à qui il faut apporter un soin tout particulier, je pense), il faut qu'une part de coup de théatre soit présente, pour permettre les trahisons et les retournements de situation. Je ne sais pas si'il peut être utile de *formaliser* la notion d'alliance ou s'il faut la laisser à l'appréciation des joueurs. L'idéal serait d'avoir un moteur de règles simpliste mais complet, permettant ainsi une compréhension rapide du fonctionnement du jeu (à l'inverse de ces jeux avec un étalage de règles à digérer) mais que les règles soient suffisemment équilibrées (si on y arrive pas du premier coup on refera une partie en modifiant les règles) -G Il me reste de nombreuses questions, et même certains points ci-dessus sont pas clairs. n'hésitez-pas à répondre à ce que vous voulez ! + comment changer de tour ? un par jour, un toutes les 12h ? + faut-il permettre la cohabitation de vaisseaux de différentes couleurs autour d'une même planète ? (est-ce vraiment une bonne idée ?) + les écueils sont de deux types: - déséquilibre du jeu: il ne faut pas que le jeu devienne inintéressant pour des joueurs plus faibles, qui y perdraient goût - tendance à la défense: où chacun se mure sur ses planètes en attendant d'accumuler indéfiniement des vaisseaux. -G -- Guillaume Salagnac -- EtK/WarpZone -- 06.68.37.60.78 guillaume.salagnac@xxxxxxx -- guillaume.salagnac@xxxxxxx Mangez un castor, vous sauverez un arbre. -- Liste de diffusion diplomaxy Pour se désinscrire : mailto:diplomaxy-request@xxxxxxxxxx?subject=unsubscribe
Last Updated: Mon Oct 24 06:00:07 2005