[Index par date] [Index par conversation] [Date Prev] [Date Next] [Thread Prev] [Thread Next]
On Thu, 15 Apr 2004, Guillaume Salagnac wrote: > Pour diplomaxy, comme pour "diplomacie", "konquest" et consorts, le jeu > sera "tour par tour" et non en temps réel. Pourtant, dans un jeu en > ligne multijoueurs, il est essentiel que l'un des joueurs, s'il part en > vacances, n'empêche pas tout le monde de jouer. Pour revenir sur le "tour par tour": j'aurais pense a un systeme de points double - des points "industriels" classiques pour pouvoir construire des unites générés par les planetes - des points de temps pour pouvoir bouger ces unites (ces points etant genérés un peu par les planetes et plus par un autre truc, des trous noirs, par exemple). Bon bien sur, ca rajoute un degre de difficulte, mais ca permettrait de rajouter des elements interessants comme de l'echange de points de resources et une source de bon nombre de fourberies supplementaires (ie, "je suis blinde de vaisseaux, mais je ne peux pas tous les faire bouger", "je le force a consommer tous ces points de temps pour aller proteger ce secteur, comme ca je peux m'installer tranquille chez lui", etc..) bien sur, si on veut faire plus simple, on peut fusionner les deux resources en energie et utiliser cette energie a l'un ou l'autre usage avec des coeffs qui vont bien. > Et si on imaginait un système où l'univers "progresse d'un tour" chaque > fois que l'une des deux conditions suivante est remplie : > - un certain intrervalle de temps est écoulé (typiquement, un jour) > - une certaine proportion des joueurs ont donné leurs ordres pour le > tour en cours (genre, les trois quarts) > > Ca aurait l'avantage de faire que, si tout le monde est très actif, le > jeu accélère de lui-même ? Oui, c'est pas mal, sauf qu'il faudra bien choisir la proportion des joueurs permettant de changer de tour, des fois que le bon nombre de gens s'allient pour faire perdre des tours a d'autres > PS: il reste aussi la question de la résolution des combats... > - faut-il plusieurs types d'unités ou pas ? Moi, je verrais bien une unite forte en attaque/faible en defense et son opposee, pour que les gens aient bien a se creuser la tete avant de bouger des unites. Mais faudra voir en fonction de la roadmap, des priorites, etc.. C'est des trucs qu'on peut rajouter en cours de route. > - faut-il introduire du hasard dans les dégats ? Le hasard, c'est la vie. R -- Liste de diffusion diplomaxy Pour se désinscrire : mailto:diplomaxy-request@xxxxxxxxxx?subject=unsubscribe
Last Updated: Mon Oct 24 06:00:07 2005