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> J'ai discuté avec Hugo ce matin de diplomaxy, et on a discuté d'une
> proposition de système de combat assez simple. J'en profite donc pour
> vous le faire partager, pour savoir ce que vous en pensez.
>
> propositions (à discuter, donc) :
>
> - les vaisseaux de camps différents ne se voient pas mutuellement dans
>   les cases de couloir

quid du systeme de detection de mouvement dans les tunnels quand on est
sur une planete ? Ca a une importance strategique certaine.

> - les combats se font donc exclusivement sur les cases 'planète'

Logique, dans l'hyper espace, personne ne vous verra vous peter la gueule
(bon, ca decoule de la regle ci dessus)

> - on ne peut pas se déplacer ET attaquer dans un même tour

je dirais plutot une flotte, un tour == une action desfois qu'on a des
actions supplementaires a rajouter plus tard.

Le fait de separer une flotte ne compte pas comme une action.

> - autour d'une planète, chaque convoi peut attaquer chaque autre convoi

comprends pas, un convoi peut attaquer plusieurs convois ? Il n'y a pas
d'immunite d'attaque pour les alliances ?

> - lorsqu'un combat est résolu, chaque paire de vaisseaux attaquants
>   détruit un vaisseau attaqué
>
> - un convoi qui attaque gagne un bonus de '+1 vaisseau'
>
> - une attaque dirigée vers un convoi qui 'fuit' rate
>
> - chaque vaisseau ne peut attaquer qu'un tour sur deux. le tour suivant,
>   il est 'déchargé' et ne peut plus attaquer.
>
> - un vaisseau 'déchargé' peut toujours se déplacer
>
> ----------------------------------------------------------------------
> Exemples:

[snip] bons exemples qui mettent en valeur ce systeme

> ----------------------------------------------------------------------
> Remarques:
>
> - on donne toujours un avantage à l'attaque, pour ne pas que le jeu se
>   transforme en Guerre Froide
>
> - les combats durent *plus qu'un tour* ce qui permet de les rendre plus
>   riches
>
> - le jeu des alliances joue à plein :
>
> quatrième scénario:
>
> A, B, et C sont dans un bateau. A pousse B qui tombe à l'eau. mais B
> était copain avec C, et donc C pousse A à l'eau au tour d'après, alors
> que A est déchargé.

A propos des alliances, est-ce que c'est "laissé au joueur" (ie,
communication totalement externe a l'interface de jeu) ? ou bien on
demande aux gens de cocher des cases a chaque tour pour dire qu'ils sont
amis (si 2 personnes se cochent mutuellement, ils sont amis) et se servir
de ces informations pour certains aspects du jeu (controle de planete, par
ex)

> - j'ai réfléchi avec les ordres de grandeurs suivants: des convois d'une
>   dizaine ou vingtaine de vaisseaux, et des couloirs longs de dix ou
>   vingt cases, et un tour par jour. le rythme me paraît alors jouable et
>   intéressant.

Je diviserais la taille des couloirs par 2, parce que 20 cases -> 20 jours
pour arriver sur une autre planete, c'est un peu trop long pour pouvoir
esperer faire venir des vaisseaux en renfort d'une planete adjacente. (bon
perso, je dirais des couloirs de taille 1 a 5 pour permettre des
tactiques de Blitz)
Sinon la taille des flottes me semble raisonnable (bon, ca depend de la
vitesse de production d'un vaisseau, parce que pareil 20 jours pour avoir
une flotte decente)

Est-ce que tu pourrais aussi nous donner ton ordre d'idee pour le nombre
de planetes aussi? Moi, j'aurais dit un multiple entier du nombre de
joueurs.

> - a mon avis, et à priori, c'est un système léger, ludique, et
>   équilibré. Mais peut-être qu'il y a des énormes défauts et que je suis
>   passé à côté ?

Pour l'instant, il te manque le systeme de production des vaisseaux
(un/tour/planete je suppose) et le systeme de controle d'une planete
(celui qui a la plus grosse?) qui sont importants.


> ----------------------------------------------------------------------
>
> Des idées, commentaires, suggestions ?
>
> Je suis désolé, je sais que je repars d'assez bas et que certains
> d'entre nous avaient déjà des idées plus avancées et intéressantes (pour
> ne pas les nommer, l'énergie, pour Romaric, et un système de combat bien
> mieux léché, pour Pierre) mais je ne me souviens pas de ce qu'on avait
> *décidé*.
>
> Alors, si vous vous sentez lésé, réagissez !

Les hommes, lesvrais, ceux qui veulent peter la gueule a leurs voisins
extraplanetaires voyagent en flotte, pas en convoi (mais je vais pas me
formaliser pour si peu)

Sinon en ce qui concerne les idees interessantes, je te rappelle mon titre
"fournisseur officiel d'idees irrealisables", j'ai naturellement tendance
a vouloir rajouter un maximum de choses a cause de mon imagination
debordante, ce qui n'est pas toujours une bonne idee pour le "gameplay"
(sauf dans GTA, mais bon ils ont essaye longtemps avant de trouver le bon
cocktail)

Je pense que le mieux pour Diplomaxy, c'est qu'on commence avec un systeme
de jeu simple, leger, ludique et equilibre.

Et puis vu que ca sera programme super bien, on n'aura aucun mal par la
suite a rajouter des extensions de regles (on l'appelera Advanced
Diplomaxy) que ce soit en rajoutant des trucs pour faire que le monde soit
plus realiste (comme l'energie, par ex), pour modifier le systeme de
combat ou bien pour rajouter des aspects politiques, etc..

Mis a part les quelques remarques dans ce mail, ca me va.

R


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Last Updated: Mon Oct 24 06:00:07 2005