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pour compléter ce qu'a dit Guillaume:
et répondre à Romaric,

En fait, séparer ou fusionner des flottes est implicites si tu commandes individuellement chaque vaisseau ... et par conséquent tu n'as pas à te soucier tu temps de séparation ou de fusion ... la facilité de ce type de déplacment peut-être donné par une jolie interface à l'utilisateur ... et pour ce qui est de l'immunité etc ... c'est juste que tu précises qui tu attaques ... donc tu peux te faire poignardé alègrement (couché brutus!) et si tes alliers te sont fidèles, ils ne t'attaqueront pas ... les alliances sont externes ...
J'adore le système de radar d'un controleur de planète qui connait la somme des déplacements dans les couloirs qui mènent à sa planète ... il faut avouer que Guillaume me l'a bien décrit :-)


il existe encore des couloirs secrets ????

ce qu'il ne faut pas oublier c'est qu'il y a la conception/structure du jeu ... les briques de bases, et qu'il y a la carroserie, le tunning du jeu ... car en phase de test on peut essayer toutes les variantes et dire si c'est lent ou rapide, efficace, chiant à crever ...


je vous laisse me corriger/completer:


briques de base:
 -- un type de vaisseau pouvant
       ** attaquer,
       ** se déplacer
 -- un type de couloir où l'on peut
       ** stationner
 -- un type de planète où l'on peut
       ** contrôler donc savoir la somme des déplcement dans les couloirs
       ** obtenir de nouveaux vaisseaux
       ** savoir qui est présent

tunning:
-- Lors d'une attaque, c'est 1 de bonus pour le bloque des attaquants et non pas 1 de bonus pour chaque joueur attaquant.
-- le nombre de case entre les planètes est un nombre infèrieur à 7
-- une planète produit un vaisseau/2tours pour celui qui contrôle la planète au moment du dit tour ...


--
Hugo


Guillaume Salagnac wrote:
J'ai discuté avec Hugo ce matin de diplomaxy, et on a discuté d'une
proposition de système de combat assez simple. J'en profite donc pour
vous le faire partager, pour savoir ce que vous en pensez.

propositions (à discuter, donc) :

- les vaisseaux de camps différents ne se voient pas mutuellement dans
  les cases de couloir

- les combats se font donc exclusivement sur les cases 'planète'

- on ne peut pas se déplacer ET attaquer dans un même tour

- autour d'une planète, chaque convoi peut attaquer chaque autre convoi

- lorsqu'un combat est résolu, chaque paire de vaisseaux attaquants
  détruit un vaisseau attaqué

- un convoi qui attaque gagne un bonus de '+1 vaisseau'

- une attaque dirigée vers un convoi qui 'fuit' rate

- chaque vaisseau ne peut attaquer qu'un tour sur deux. le tour suivant,
il est 'déchargé' et ne peut plus attaquer.


- un vaisseau 'déchargé' peut toujours se déplacer

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Exemples:

A contrôle 5 vaisseaux autour de la planète, et B en contrôle 6.
A ordonne à son convoi d'attaquer celui de B. B ne donne pas d'ordre au
sien.
Au moment de la résolution, l'attaque de A se monte à 6 (5+1), ce qui
détruit donc 3 vaisseaux à B qui n'en a plus que 3.

deuxième scénario:
A contrôle 5 vaisseaux autour de la planète, et B en contrôle 6.
A ordonne à son convoi d'attaquer celui de B. B ordonne lui aussi à son
convoi d'attaquer celui de A.
Au moment de la résolution, l'attaque de A se monte à 6 (5+1), et celle
de B à 7. ils se détruisent donc chacun trois vaisseaux, A en garde 2 et
B en garde 3.

troisième scénario:
A contrôle 1 vaisseau, B en contrôle deux.
A attaque B, B se défend (càd ne fait rien).
A la résolution, A a une force de 2 (1+1), ce qui détruit un vaisseau à
B, qui n'en a plus qu'un.

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Remarques:

- on donne toujours un avantage à l'attaque, pour ne pas que le jeu se
  transforme en Guerre Froide

- les combats durent *plus qu'un tour* ce qui permet de les rendre plus
  riches

- le jeu des alliances joue à plein :

quatrième scénario:

A, B, et C sont dans un bateau. A pousse B qui tombe à l'eau. mais B
était copain avec C, et donc C pousse A à l'eau au tour d'après, alors
que A est déchargé.

- j'ai réfléchi avec les ordres de grandeurs suivants: des convois d'une
  dizaine ou vingtaine de vaisseaux, et des couloirs longs de dix ou
  vingt cases, et un tour par jour. le rythme me paraît alors jouable et
  intéressant.

- a mon avis, et à priori, c'est un système léger, ludique, et
  équilibré. Mais peut-être qu'il y a des énormes défauts et que je suis
  passé à côté ?

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Des idées, commentaires, suggestions ?

Je suis désolé, je sais que je repars d'assez bas et que certains
d'entre nous avaient déjà des idées plus avancées et intéressantes (pour
ne pas les nommer, l'énergie, pour Romaric, et un système de combat bien
mieux léché, pour Pierre) mais je ne me souviens pas de ce qu'on avait
*décidé*.

Alors, si vous vous sentez lésé, réagissez !



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Last Updated: Mon Oct 24 06:00:07 2005