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pour compléter ce qu'a dit Guillaume: et répondre à Romaric,
briques de base: -- un type de vaisseau pouvant ** attaquer, ** se déplacer -- un type de couloir où l'on peut ** stationner -- un type de planète où l'on peut ** contrôler donc savoir la somme des déplcement dans les couloirs ** obtenir de nouveaux vaisseaux ** savoir qui est présent
-- Hugo
J'ai discuté avec Hugo ce matin de diplomaxy, et on a discuté d'une proposition de système de combat assez simple. J'en profite donc pour vous le faire partager, pour savoir ce que vous en pensez.
propositions (à discuter, donc) :
- les vaisseaux de camps différents ne se voient pas mutuellement dans les cases de couloir
- les combats se font donc exclusivement sur les cases 'planète'
- on ne peut pas se déplacer ET attaquer dans un même tour
- autour d'une planète, chaque convoi peut attaquer chaque autre convoi
- lorsqu'un combat est résolu, chaque paire de vaisseaux attaquants détruit un vaisseau attaqué
- un convoi qui attaque gagne un bonus de '+1 vaisseau'
- une attaque dirigée vers un convoi qui 'fuit' rate
- chaque vaisseau ne peut attaquer qu'un tour sur deux. le tour suivant,
il est 'déchargé' et ne peut plus attaquer.
- un vaisseau 'déchargé' peut toujours se déplacer
---------------------------------------------------------------------- Exemples:
A contrôle 5 vaisseaux autour de la planète, et B en contrôle 6. A ordonne à son convoi d'attaquer celui de B. B ne donne pas d'ordre au sien. Au moment de la résolution, l'attaque de A se monte à 6 (5+1), ce qui détruit donc 3 vaisseaux à B qui n'en a plus que 3.
deuxième scénario: A contrôle 5 vaisseaux autour de la planète, et B en contrôle 6. A ordonne à son convoi d'attaquer celui de B. B ordonne lui aussi à son convoi d'attaquer celui de A. Au moment de la résolution, l'attaque de A se monte à 6 (5+1), et celle de B à 7. ils se détruisent donc chacun trois vaisseaux, A en garde 2 et B en garde 3.
troisième scénario: A contrôle 1 vaisseau, B en contrôle deux. A attaque B, B se défend (càd ne fait rien). A la résolution, A a une force de 2 (1+1), ce qui détruit un vaisseau à B, qui n'en a plus qu'un.
---------------------------------------------------------------------- Remarques:
- on donne toujours un avantage à l'attaque, pour ne pas que le jeu se transforme en Guerre Froide
- les combats durent *plus qu'un tour* ce qui permet de les rendre plus riches
- le jeu des alliances joue à plein :
quatrième scénario:
A, B, et C sont dans un bateau. A pousse B qui tombe à l'eau. mais B était copain avec C, et donc C pousse A à l'eau au tour d'après, alors que A est déchargé.
- j'ai réfléchi avec les ordres de grandeurs suivants: des convois d'une dizaine ou vingtaine de vaisseaux, et des couloirs longs de dix ou vingt cases, et un tour par jour. le rythme me paraît alors jouable et intéressant.
- a mon avis, et à priori, c'est un système léger, ludique, et équilibré. Mais peut-être qu'il y a des énormes défauts et que je suis passé à côté ?
----------------------------------------------------------------------
Des idées, commentaires, suggestions ?
Je suis désolé, je sais que je repars d'assez bas et que certains d'entre nous avaient déjà des idées plus avancées et intéressantes (pour ne pas les nommer, l'énergie, pour Romaric, et un système de combat bien mieux léché, pour Pierre) mais je ne me souviens pas de ce qu'on avait *décidé*.
Alors, si vous vous sentez lésé, réagissez !
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Last Updated: Mon Oct 24 06:00:07 2005