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pour compléter ce qu'a dit Hugo, et pour répondre à Romaric:

> quid du systeme de detection de mouvement dans les tunnels quand on est
> sur une planete ? Ca a une importance strategique certaine.

je pense qu'il faut le garder. J'ai discuté avec Jean-Baptiste de
diplomaxy ce week-end et il m'a parlé d'un jeu vidéo sous license "Star
Wars" qui a des aspects assez similaire à notre jeu.

J'ai oublié le nom du jeu en question mais il s'y agit aussi de
planètes, séparées par des couloirs d'hyper-espace, on se bat autour des
planètes, toussa. Et dans ce jeu, les vaisseaux sont différenciés (ils
ont plein de caractéristiques), ce qui, je pense, n'est pas necéssaire
pour nous.

> Je pense que le mieux pour Diplomaxy, c'est qu'on commence avec un systeme
> de jeu simple, leger, ludique et equilibre.

Je suis d'accord.

Mais dans le jeu en question, on peut aussi customiser *les planètes*,
et je me dis que le radar serait typiquemenent "un équipement de
planète". Reste à décider si on le fournit de série ou en option (avec
la clim et les vitres électriques).

>--  une planète produit un vaisseau/2tours pour celui qui contrôle la 
> planète au moment du dit tour ...

Une autre caractéristique des planètes serait *justement* leur capacité
à produire des vaisseaux. Personnellement, je pensais à un vaisseau tous
les 5 tours (càd 5 jours), ou tous les 4, 3, 2 etc.


Il y a un autre point que je voulais aborder.

> > - autour d'une planète, chaque convoi peut attaquer chaque autre convoi
> 
> comprends pas, un convoi peut attaquer plusieurs convois ? Il n'y a pas
> d'immunite d'attaque pour les alliances ?

ce que je veux dire, c'est que s'il y a 3 forces en présence, chacun
peut décider, ou non, d'attaquer l'un ou les deux autres.

Pour chaque attaque, on choisit aussi avec combien de vaisseaux (parmi
les vaisseaux non 'déchargés') on attaque, et qui. 

Comme le dit Hugo, je pense que la notion de "Flotte" (==convoi) et
celle "d'Alliance" peuvent rester en dehors des *règles* du jeu. 

> A propos des alliances, est-ce que c'est "laissé au joueur" (ie,
> communication totalement externe a l'interface de jeu) ? ou bien on
> demande aux gens de cocher des cases a chaque tour pour dire qu'ils sont
> amis (si 2 personnes se cochent mutuellement, ils sont amis) et se servir
> de ces informations pour certains aspects du jeu (controle de planete, par
> ex)

A mon avis, on ne doit pas *imposer* de moyen de communication. proposer
un service de messagerie interne, pourquoi pas, mais je veux que
Diplomaxy pousse les gens à parler, par leurs propres moyens, des
tribulations du jeu.

> En fait, séparer ou fusionner des flottes est implicites si tu commandes 
> individuellement chaque vaisseau ... et par conséquent tu n'as pas à te 
> soucier tu temps de séparation ou de fusion ... la facilité de ce type 
> de déplacment peut-être donné par une jolie interface à l'utilisateur 
> ... et pour ce qui est de l'immunité etc ... c'est juste que tu précises 
> qui tu attaques ... donc tu peux te faire poignardé alègrement (couché 
> brutus!) et si tes alliers te sont fidèles, ils ne t'attaqueront pas ... 
>   les alliances sont externes ...

Exactement comme à Diplomacy : si tu mets les alliances *dans*  les
règles, tu casses tout...


> > - j'ai réfléchi avec les ordres de grandeurs suivants: des convois d'une
> >   dizaine ou vingtaine de vaisseaux, et des couloirs longs de dix ou
> >   vingt cases, et un tour par jour. le rythme me paraît alors jouable et
> >   intéressant.
> 
> Je diviserais la taille des couloirs par 2, parce que 20 cases -> 20 jours
> pour arriver sur une autre planete, c'est un peu trop long pour pouvoir
> esperer faire venir des vaisseaux en renfort d'une planete adjacente. (bon
> perso, je dirais des couloirs de taille 1 a 5 pour permettre des
> tactiques de Blitz)
> Sinon la taille des flottes me semble raisonnable (bon, ca depend de la
> vitesse de production d'un vaisseau, parce que pareil 20 jours pour avoir
> une flotte decente)
> 
> Est-ce que tu pourrais aussi nous donner ton ordre d'idee pour le nombre
> de planetes aussi? Moi, j'aurais dit un multiple entier du nombre de
> joueurs.

Je n'ai pas été assez clair. les chiffres que je donnaient avaient
seulement valeur d'ordre de grandeur:

J'imagine :
- un tour par jour (et non pas dix tours, ni un tour par mois)
-  quelques planètes par joueur (genre comme à diplomacy ou risk,
   peut-être)
- des couloirs de taille "raisonnable", de quelques cases de long, voire
  peut-être un peu plus pour les plus longs (10,15) mais pas des
  couloirs de 100 cases

Je voulais juste préciser ça pour qu'on parte tous sur les mêmes bases,
je ne voulais pas imposer tel ou tel chiffre...

> Je pense que le mieux pour Diplomaxy, c'est qu'on commence avec un systeme
> de jeu simple, leger, ludique et equilibre.

Je m'inscris en vrai avec cette idée, et même avec force. C'est
d'ailleurs pour ça que (personnellement) je préfère le système de combat
de Hugo(tm) à celui de Pierre (tm). Mais il faudrait
creuser/teste/réfléchir pour trouver/corriger les défauts éventuels.


A vos réactions !

-G

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Last Updated: Mon Oct 24 06:00:07 2005