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> J'ai oublié le nom du jeu en question mais il s'y agit aussi de
> planètes, séparées par des couloirs d'hyper-espace, on se bat autour des
> planètes, toussa. Et dans ce jeu, les vaisseaux sont différenciés (ils
> ont plein de caractéristiques), ce qui, je pense, n'est pas necéssaire
> pour nous.

Je pense pareil, c'est pas necessaire de compliquer l'equilibrage du jeu
en rajoutant plus d'elements supplementaires.

> > Je pense que le mieux pour Diplomaxy, c'est qu'on commence avec un systeme
> > de jeu simple, leger, ludique et equilibre.
>
> Je suis d'accord.
>
> Mais dans le jeu en question, on peut aussi customiser *les planètes*,
> et je me dis que le radar serait typiquemenent "un équipement de
> planète". Reste à décider si on le fournit de série ou en option (avec
> la clim et les vitres électriques).

L'autre question a se poser est "comment on fait pour acquerir un
equipement de planete? et qui paye?". Je suppose qu'un systeme d'echange
vaisseaux/equipement est le plus simple..

Personnellement, c'est un equipement que j'aurais mis de série dans les
vaisseaux.

> >--  une planète produit un vaisseau/2tours pour celui qui contrôle la
> > planète au moment du dit tour ...
>
> Une autre caractéristique des planètes serait *justement* leur capacité
> à produire des vaisseaux. Personnellement, je pensais à un vaisseau tous
> les 5 tours (càd 5 jours), ou tous les 4, 3, 2 etc.

Pourquoi pas, mais si c'est une caracteristique "naturelle" des planetes,
ca risque de poser un probleme puisque on risque de trop favoriser
certains joueurs selon leur position de depart (un probleme que l'on aura
pas si c'est une caracteristique "upgradable")

> Il y a un autre point que je voulais aborder.
>
> > > - autour d'une planète, chaque convoi peut attaquer chaque autre convoi
> >
> > comprends pas, un convoi peut attaquer plusieurs convois ? Il n'y a pas
> > d'immunite d'attaque pour les alliances ?
>
> ce que je veux dire, c'est que s'il y a 3 forces en présence, chacun
> peut décider, ou non, d'attaquer l'un ou les deux autres.
>
> Pour chaque attaque, on choisit aussi avec combien de vaisseaux (parmi
> les vaisseaux non 'déchargés') on attaque, et qui.
>
> Comme le dit Hugo, je pense que la notion de "Flotte" (==convoi) et
> celle "d'Alliance" peuvent rester en dehors des *règles* du jeu.

Oki, j'ai compris

> > A propos des alliances, est-ce que c'est "laissé au joueur" (ie,
> > communication totalement externe a l'interface de jeu) ? ou bien on
> > demande aux gens de cocher des cases a chaque tour pour dire qu'ils sont
> > amis (si 2 personnes se cochent mutuellement, ils sont amis) et se servir
> > de ces informations pour certains aspects du jeu (controle de planete, par
> > ex)
>
> A mon avis, on ne doit pas *imposer* de moyen de communication. proposer
> un service de messagerie interne, pourquoi pas, mais je veux que
> Diplomaxy pousse les gens à parler, par leurs propres moyens, des
> tribulations du jeu.

Certes, c'etait juste pour savoir si on collait des etiquettes sur les
gens qui par exemple trahissent leurs allies. Tant mieux pour la
fourberie et le commerage!


> > En fait, séparer ou fusionner des flottes est implicites si tu commandes
> > individuellement chaque vaisseau ... et par conséquent tu n'as pas à te
> > soucier tu temps de séparation ou de fusion ... la facilité de ce type
> > de déplacment peut-être donné par une jolie interface à l'utilisateur
> > ... et pour ce qui est de l'immunité etc ... c'est juste que tu précises
> > qui tu attaques ... donc tu peux te faire poignardé alègrement (couché
> > brutus!) et si tes alliers te sont fidèles, ils ne t'attaqueront pas ...
> >   les alliances sont externes ...
>
> Exactement comme à Diplomacy : si tu mets les alliances *dans*  les
> règles, tu casses tout...

Oki, je pensais que c'etait nécessaire de le preciser.

> > > - j'ai réfléchi avec les ordres de grandeurs suivants: des convois d'une
> > >   dizaine ou vingtaine de vaisseaux, et des couloirs longs de dix ou
> > >   vingt cases, et un tour par jour. le rythme me paraît alors jouable et
> > >   intéressant.
> >
> > Je diviserais la taille des couloirs par 2, parce que 20 cases -> 20 jours
> > pour arriver sur une autre planete, c'est un peu trop long pour pouvoir
> > esperer faire venir des vaisseaux en renfort d'une planete adjacente. (bon
> > perso, je dirais des couloirs de taille 1 a 5 pour permettre des
> > tactiques de Blitz)
> > Sinon la taille des flottes me semble raisonnable (bon, ca depend de la
> > vitesse de production d'un vaisseau, parce que pareil 20 jours pour avoir
> > une flotte decente)
> >
> > Est-ce que tu pourrais aussi nous donner ton ordre d'idee pour le nombre
> > de planetes aussi? Moi, j'aurais dit un multiple entier du nombre de
> > joueurs.
>
> Je n'ai pas été assez clair. les chiffres que je donnaient avaient
> seulement valeur d'ordre de grandeur:
>
> J'imagine :
> - un tour par jour (et non pas dix tours, ni un tour par mois)
> -  quelques planètes par joueur (genre comme à diplomacy ou risk,
>    peut-être)
> - des couloirs de taille "raisonnable", de quelques cases de long, voire
>   peut-être un peu plus pour les plus longs (10,15) mais pas des
>   couloirs de 100 cases
>
> Je voulais juste préciser ça pour qu'on parte tous sur les mêmes bases,
> je ne voulais pas imposer tel ou tel chiffre...

j'avais compris, c'est juste que ces chiffres donnent une idee de la
"vitesse" du jeu. Envoyer un vaisseau dans un couloir n'a pas la meme
importance quand tu produis un vaisseau/5 tours que si tu en produis
un/tour. Du coup, c'est plus le meme jeu..
Mais bon comme l'a dit Hugo, c'est que des constantes a changer a la fin..


> > Je pense que le mieux pour Diplomaxy, c'est qu'on commence avec un systeme
> > de jeu simple, leger, ludique et equilibre.
>
> Je m'inscris en vrai avec cette idée, et même avec force. C'est
> d'ailleurs pour ça que (personnellement) je préfère le système de combat
> de Hugo(tm) à celui de Pierre (tm). Mais il faudrait
> creuser/teste/réfléchir pour trouver/corriger les défauts éventuels.
>

Oui, tu ne m'as toujours pas dit comment on fait pour s'attribuer le
controle d'une planete..

R



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Last Updated: Mon Oct 24 06:00:07 2005