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Le principal problème des points d'actions est qu'il cassent le côté "tour par tour". plein de jeux persistants en ligne (NainWak (un point par heure), MountyHall (six points toutes les douze heures) ...) foncitonnent sur un système de points d'action. Alors que les PA donnent un côté dynamique essentiel pour le genre "je bouge mon personnage solitaire dans on monde hostile", je pense qu'ils conviennent moins bien au genre "j'ai plein d'armées que je fais manoeuvrer et combattre". Quelqu'un a-t-il des exemples de tels jeux ? Mais, si intégrés intelligemment dans le moteur de jeu, les points d'action peuvent devenir très intéressants car ils raccourcissent le temps pour voir le résultat de ses actions, que ce soit les déplacements (un couloir de 24 cases pourra être parcouru en 24 heures) ou les combats... Il y a cependant un écueil à éviter: il ne faut pas que diplomaxy devienne un escalvage: je prends l'exemple de nainwak, jeu dans lequel les nains gagnent un point d'action par heure, et où (par exemple) attaquer coûte 5 points, se déplacer d'une case 2 points, etc... Eh ben croyez-le ou non, il y a des gens qui calculent suffisament leurs PA pour exploiter *le* PA de trois heures du matin qui donne l'avantage. Mon idée initiale de un tour par jour n'est peut-être pas la meilleure car trop lente, mais il ne faut pas forcer les gens à être sans cesse devant leur ordinateur, au mépris des vacances et des week-ends. Une variante intéressante est celle de MountyHall. chaque Troll gagne un certain nombre de points d'action à dépenser dans son tour, sachant qu'il y a deux tours par jour (12h chaque). L'originalité vient aussi du fait que l'heure limite est variable suivant les joueurs: on peut décider d'avoir son tour à 8h du matin et à 20h, ou à 11h du matin et 23h, etc..., suivant l'heure d'inscription. Mais à mon avis, accélérer ainsi le jeu fait perdre en partie l'aspect "diplomacie" (tel qu'il est présent dans le jeu "diplomacie", justement: et si lui, il fait ça, moi, qu'est-ce que je fais, etc etc: toutes les hésitations viennent de ce qu'on donne chacun ses ordres *à l'avance* et qu'ils sont résolus *en même temps*, mettant ainsi à jour les trahisons et les retournements de situation) Mais comment adapter la règle du jeu de plateau "Diplomacie" avec : - des couloirs de longueurs différentes - des convois au nombre de vaisseaux divers ? Pourtant, les deux idées ci-dessus (couloirs, convois) me paraissent bonnes. Qu'en pensez-vous ? -G -- Guillaume Salagnac -- EtK/WarpZone -- 06.68.37.60.78 guillaume.salagnac@xxxxxxx -- guillaume.salagnac@xxxxxxx Mangez un castor, vous sauverez un arbre. On Mon, 26 Apr 2004, Pierre SALAGNAC wrote: > > > PS: crains-tu que le jeu ne laisse pas aux joueurs une marge de > > manoeuvre assez importante ? Si oui, quelles idées avons-nous pour > > le rendre plus riche ? > > c'est pas que la marche de manoeuvre est trop petite mais je peur que le rendu > final soit bien trop lent pour 'humainement' avoir une stratégie > > si il faut attendre une semaine pour attaquer la planète à coté y a de quoi > vite abandonner > alors si en plus il faut une semaine pour rentrer chez toi pour organiser les > convois et après attendre de rencontrer ton voisin ça devient injouable > > on peut imaginer un systeme de point d'action > par exemple chaque convoi reprend ses 10 ou 20 point chaque jour > - deplacer : 1 point > - attaquer : 5 points > - un convoi est créé sans point > - un convois qui prend des vaisseau ou en donne perd des points > > ça donne plus de modilité aux armées et comme ça le jeu est plus rapide > > > -- Liste de diffusion diplomaxy Pour se désinscrire : mailto:diplomaxy-request@xxxxxxxxxx?subject=unsubscribe
Last Updated: Mon Oct 24 06:00:07 2005