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On Thu, 15 Jul 2004, Guillaume Salagnac wrote: > > J'en remets un couche, passeke ya toujours un truc qui me chiffonne avec > le système de combat dans l'état actuel. > > Je pense vraiment qu'il est trop complexe. je pratique depuis quelques > mois le site diplomatie-online.net, et je me rends compte que même dans > le jeu Diplomatie original, la détermination et la résolution des ordres > soint loin d'être instinctives. > > Il me semble que le système de combats devrait être plus intuitif que > notre ébauche, et plus intuitif que celui de Diplomatie.. Bon, d'bord, je pense qu'on devrait commencer par découper un tour de jeu en plusieurs phases: phase 1 (production): moment ou les vaisseaux sont produits/réparées, energie génerée phase 2 (principale): phase où le joueur donne ses ordres combat/mouvement phase 3 (combat): résolution des combats Bon, le joueur n'intervient effectivement que sur la phase 2. TOus les joueurs doivent avoir termine la phase 2 pour qu'on puisse passer a la phase 3. Bon, ca n'apporte ps grand chose, mais ca permet de structurer un peu (c'est aussi legerement pompe dans l'esprit de Magic) > Je pense en particulier à des mécanismes comme ceux de Magic The > Gathering, jeu de cartes à collectionner, dans lequel des créatures > combattent entre elles. > Oui, je pense que c'est une bonne idee, on peut attribuer a chaque flotte 3 caracteristiques mouvement/attaque/defense (N* la valeur d'un vaisseau en fait, avec mouvement et attaque qui serait une fonction de l'energie en plus, ie fonction des strategies que j'ai propose dans un de mes mails) > Ces règles ont aussi l'avantage de ne pas se préoccupper de la > *localisation* des protagonistes, ce qui colle bien à notre affaire > (des combats en orbite autour d'une planète). Par contre dans Diplomatie > il faut faire très attention à la configuration géographique des forces > en présence. Ce aspect des règles originales (soutien) ne peut pas être > traduit tel quel dans Diplomaxy. Localisation: moi, j'avais compris que seules les flottes sur une meme case peuvent se peter la gueule entre elles, donc a priori, c'est suffisant Les aspects strategiques associés a la géographie (humm "topologie" plutot) sont gérés au niveau des couloirs. > Je me demande donc si on pourrait adapter les principes de Magic pour > coller à notre jeu, et ainsi réduire le côté "comptabilité" des combats. Personnellement, j'apprecie ton idee, ca le rendrait plus acceptable pour le faire utiliser par des gens de l'extérieur comptabilité: c'est a ce niveau surtout un probleme de user-interface, comme presenter le truc (avec des srtategies prédefinies, etc) pour que ca soit facile a utiliser). J'ai ete a une epoque grand consommateur de JDR sur ordi (genre Fallout) et le cote haut niveau est interessant, ie c'est l'ordi qui jette les des, moi je m'occupe du reste. > Comment insérer dans ce système le concept d'énergie ? comment conserver > une part de diplomatie ? energie: d'accord avec toi diplomatie: comprend pas, je pense qu'on a deja un modele de jeu extremement riche de ce point de vue la. Tu veux dire, coller plus a "Diplomatie, le jeu" ? > Par contre je me demande comment fixer ces grandeurs, sachant que dans > un convoi entre aussi en jeu le *nombre* de vaisseaux. Diplomatie ou > Magic traitent d'entités individuelles (armées, ou créatures), alors que > nous organisons des combats de masse. > > Lors d'un affrontement, les convois doivent-ils être partiellement > détruits (moins de vaisseaux) ou bien voir leurs vaisseaux survivre mais > être endommagés ? Je pense que l'on s'oriente vers un systeme a la Heroes of Might and Magic, qui propose aussi de faire des combats de masse avec des piles d'unites: Lors d'une attaque, c'est l'unite sur le haut de la pile qui se prend les degats. Mais je ne suis pas sur des details et si ca s'adapte bien au systeme de Magic ou es creatures adverses repliquent. Chessnico: c'est une occasion revee pour toi de reagir, HMM est un de tes jeux preferes :) > Qu'en pensez-vous ? Ca risque de tourner au gros-billisme, "moi fait gros tas unites, moi peter la gueule a tout le monde" Faut se mefier des adaptations de Magic, genre Yu-Gi-Oh!, le dessin anime est pourri (avec du suspens encore plus intense que dans Pokemon), les regles du jeu de cartes sont une aberration d'un point de vue strategique (meme si c'est plus simple a comprendre que Magic) puisque les creatures fortes necessitent toutes des sacrifices de creatures engagees et qu'une fois que qu'une creature forte est dans le jeu de l'adversaire, c'est quasiment fini, parce qu'il peut verrouiller le jeu. C'est super frustant, c'est enervant et en plus les cartes sont super laides. R, futur ??? -- Liste de diffusion diplomaxy Pour se désinscrire : mailto:diplomaxy-request@xxxxxxxxxx?subject=unsubscribe
Last Updated: Mon Oct 24 06:00:07 2005