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Les archives de la liste Diplomaxy

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Bonjour à tous,

Suite à une discussion avec Guuillaume ... je me permet de participer à ce projet en vous relatant tant bien mal les échanges que nous avons eu (merci les pauses cafés de Verimag :-).

Je vous propose la suite sans avoir vraiment lu les archives de la liste de discussion, donc s'il y a redite, je m'en excuse platement.

Le principe de combat reste celui de diplomatie classique avec comme ordres possible l'attaque(-), le soutiens(S) et l'immobilité(T), le convoie ayant disparu car un seul type de vaiseau existe.
Les déplacements se font de case en case par tour, avec blocage, replis en cas de surnombre.
Les vaisseaux sont pondérés, ils ont une certaines puissance, étalée sur trois niveaux, 1, 2 et 3. A leur création, ils sont à 1, puis par série de fusions, peuvent allé jusqu'à 3. La fusion est comme tel: un des vaisseau va sur la case d'un autre en attribuant au déplacement un symbole, disont F, donc un déplacement dans le cas d'une fusion se fait (-F), ce qui évite une série de déplacement de case adjacente, si le premier vaisseau est bloqué, celui de derrière est bloqué, et ne fusionne pas avec le premier. Si une fusion est réclamé sans vaisseau à l'arrivée, le déplacement se fait normalement ... stratégie du "ce qui ne tue pas rend plus fort". On peut aussi séparer des armées genre si un vaisseau est de niveau 3, il peut se couper comme suis: -S2 -S1, ou -S1 (et par défaut le reste ne bouge pas ... pourquoi pas passer avec un autre vaisseau: -S2A etc ...
Les cases sont toutes identiques. Les couloirs sont tous identiques. Donc seule la topologie reflète la "gueule" de la galaxie. Un exemple de représentation pourrait être le suivant (je vous le fais en 2D)
X:une case
/, \, - et |: un couloir


x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x
| | | |
x-x-x x x-x-x
| \ / \
x x-x x
\ / | P |
x-x-x x x
\ /
x-x-x
Certes, je dessine très mal, et surtout c'est en ASCII ... mais on voit clairement une planete se profiler, et ce avec peu d'éléments de construction.


A partir de là, tous les couloirs sont numérotés. Quand on est sur une case, on a donc une liste de couloir connus (visibles) et une liste de couloirs inconnus (invisible). Le déplacement est donc donné avec la précision du couloir utilisé genre -23451 ou -F35652
Si le couloir n'existe pas, le deplacement est invalide, et le vaisseau reste immobile.
Lors de la négociation, on peut se tuyauté sur des passages secrets etc ... et si on voit un vaisseau passer d'une case à l'autre sans passage connu, on ne peut pas le suivre sans connaitre le passage secret.


Chaque joueur démarre avec un pécule à évaluer. Il peut donc marchander des passages avec les autres joueurs, pour une info, pour de l'argent, un café, et plus si affinité.
Ceci permet de créer plus tard, pourquoi pas, des cases "reubeu du coin" ou l'on peut acheter des informations au lieu de faire une autre action (soutien, mouvement, fusion etc ...)


Avec tout ça, on ne peut pas attaquer d'une planete à l'autre, on peut se diriger vers une planete et changer d'avis en cours de route, touver un couloir 'spacio-temporel' pour aller à l'autre bout de la galaxy en peu de déplacements, voir un déplacement ...

Pour ce qui est de la vision de la galaxy ... ne voit-on que les vaisseaux qui sont adjacents? toute la galaxy? si pas tout, on peut imaginer que l'on ne voit qu'à travers les couloirs connus, et à la demande par les couloirs cachés (tant pis pour le joueur s'il oublie de vérifier un des passages et qu'une armée adverse l'attaque par surprise)

La négociation a une bonne part dans le jeu, tout en introduisant un principe de gestion de flotte avec un zeste de commerce ... un dérivé de diplomatie classique ...

Guillaume, si j'ai oublié quelque chosen je te laisse compléter.
J'attend avec impatience vos commentaires.

Hugo

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Last Updated: Mon Oct 24 06:00:08 2005