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# par rapport au mail "combats (planète), Pierre Wadier (28/04/2004)" : ----------------------------------------------------------------------- Je suis assez partisan du système de jeu de pierre, qui me semble suffisament simple pourne pas s'embrouiller (évidemment, le tableau fait un peu peur, au début, mais ce sont le même genre de règles que celles de Diplomacy et elles ont prouvé leur valeur) mais suffisament riche (cf ma parenthèse précédente). J'ai seulement un peu peur de la profusion de nombres et de coefficients. même si les combats seront résolus par le programme (que les calculs n'effraient pas), il serait bon qu'on puisse prévoir précisément ses projets sans avoir à sortir un boulier. De toutes façons, il faudra faire une interface lisible avec le moteur d'ordres, que ce soit pour *donner* des ordres à ses vaisseaux, que pour *comprendre* (lire) ce qui s'est passé au tour précédent. Il sera peut-être bon de s'inspirer de l'interface de http://www.diplomatie-online.net/ Je n'ai pas creusé, mais je vous tiens au courant. à mon labo, il y a deux gars intéressés par les jeux persistants en ligne. l'un plutôt "jeux de pateau", qui joue à diplomatie-online, et l'autre plutôt jeu d'aventure, qui joue à Mouty Hall et compagnie. Des discussions intéressantes avec eux. A propos de ladite interface, me vient une question de règles : Doit-on savoir si les vaisseaux qui prétendent être en soutien vers nous le sont vraiment ? (je veux dire: faut-il autoriser complètement le bluff (je te dis que je te soutiens mais en fait je le fais pas et tu peux pas t'en rendre compte), ou dévoiler après-coup les ordres des joueurs, tout ça;) # par rapport au mail "Re: regles, Pierre Wadier (27/04/2004)" -------------------------------------------------------------- > > > Le problème, si on fait ça, c'est que des autres joueurs pourront > > masser leurs vaisseaux 'juste une case avant' la planète, sans que > > personne ne puisse les voir. > > Il me semble qu'il y a 3 ans, c'est cette idée qui t'amusait beaucoup. Oui, et je suis toujours attaché à l'idée. Ce qui me chiffonne, c'est qu'on a échafaudé un système où des vaisseaux *qui sont déjà* en train d'orbiter sur la même planète. Pierre, si tu nous regardes, peux-tu nous pondre une petite règle pour des "attaques d'opportunité" ? La problématique est pas triviale, car (à priori) quand on est sur la dernière case d'un couloir, juste au large de la planète, on n'a pas de vue directe sur la planète. Doit-on imaginer un nouvel ordre "Avance d'une case puis attaque le contôleur de cette planète", qui serait asez amusant, puisque pour savoir comment est défendue la planète il faudrait avoir des taupes ou des informations secrètes, tout ça. > > Pour régler la question, on pourrait dire que, dans une même case de > > couloir, les différents convois *arrêtés* se voient. (et donc pas > > les convois 'en marche'). > > Logique puisqu'ils ne sont plus dans l'hyperespace. Certes. mais l'histoire ne nous dit pas comment ces convois peuvent combattre. La notion de soutien n'a plus vraiment de valeur, ni la diplomatie, puisque, dans l'hyper-espace, personne ne vous entendra crier (tm). C'est peut-être là qu'on peut exploiter l'idée de l'énergie : *Tout* conditionner par l'énergie me parait en effet trop compliqué, effectivement ça va devenir infernal si on passe son temps à faire des calculs type jeu de rôle, avec plein de caracs, des coefficients, et tout. D'ailleurs, le modèle actuel de jeu est certainement perfectible (ya trop de chiffres) de ce point de vue là (mais c'est difficile à dire avant d'avoir pratiqué). Je propose donc d'attribuer à chaque convoi 'en marche' deux grandeurs: - le nombre de vaisseaux dont il se compose - la quantité d'énergie emmagasinée. Les convois quitteraient l'orbite des planètes chargés à bloc (ou pas d'ailleurs, on peut imaginer un certain temps pour ravitailler) et ensuite perdraient peu à peu leur énergie au fil des couloirs (c'est que ça suce, l'hyper-espace !). De cette façon, un convoi qui stationnerait indéfiniement dans une case deviendrait ensuite de plus en plus faible. Pour éviter que lors des rencontres extra-planétaires, la résolution du combat ne se réduise à une soustraction, cette énergie pourrait permettre de déterminer l'efficacité d'une flotte lors d'un combat spatial. Je ne sais pas s'il peut être intéressant de mêler ça avec le système qui régit les planètes (est-ce qu'un convoi qui arrive à bout de souffle peut encore attaquer, tout ça...) Une force de Diplomatie est la simplicité (numérique) des règles. Il faut prendre garde à ne pas introduire non plus trop de maths, pour garder une audience la plus large possible. -- Guillaume Salagnac -- EtK/WarpZone -- 06.68.37.60.78 guillaume.salagnac@xxxxxxx -- guillaume.salagnac@xxxxxxx Mangez un castor, vous sauverez un arbre. -- Liste de diffusion diplomaxy Pour se désinscrire : mailto:diplomaxy-request@xxxxxxxxxx?subject=unsubscribe
Last Updated: Mon Oct 24 06:00:07 2005